Abfangen

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Das Abfangen von feindlichen Flotten ist ein ganz normaler Spielzug, durch den schon manche HoF-würdige Kampfberichte enstanden.

Abfang am gegnerischen Planeten

Um feindliche Schiffe bei der Rückkehr zu ihrem Heimatplaneten abzufangen, muss man so kurz nach ihrer Rückkehr angreifen, dass der Gegner nicht mehr saven kann - mehr als ca. 5 Sekunden sollte man dem Gegner nicht lassen.

Timing

Als Timen bezeichnet man das zeitgenaue Fliegen von Flotten z.B. zum Abfangen oder Recyclern. Dies erfolgt z.B. unterstützt durch Mondscans nach folgendem Schema:

Man besorgt sich die Ankunftzeit der gegnerischen Zielflotte durch Mondscanns oder durch genaue Zeitansage des Einschlages von bereits angegriffenen Spieler und rechnet dann die Rückflugzeit anhand der gegnerischen Techniken aus. Man kalkuliert nun die benötigte Flotte zur Zerstörung der vorhandenen Defense - welche man gern von unbekannten / befreundeten Spielern scannen lässt, um selbst unentdeckt zu bleiben - und der ankommenden Flotte auf dem anvisierten Zielplaneten.

Nun versucht man so auf den Zielplaneten zu fliegen, sodass die Flotte nur sehr wenige Sekunden nach Landung der Zielflotte ebenfalls dort einschlägt. Hilfreich hierbei ist die %-Einstellung bei der Fluggeschwindigkeit. So hat man bei falsch getimeter Flotte evtl. noch weitere Versuche. Dies hat zur Folge, dass die Zielflotte nicht mehr rechtzeitig angehoben werden kann und es zwangsläufig zu einer Schlacht kommen muss. Die zum Saven benötigte Zeit liegt bei geübter Handhabung etwa bei 5-10 Sek. Ein Abfang sollte also optimalerweise nicht über 5 Sekunden liegen, aber durch dem laggenden Eventhandler auch nicht zu knapp sein. Der so Angegriffene sitzt meist handlungsunfähig vor dem Rechner und sieht seine Flotte 0-10 Sek nach der eigenen Landung zerbröseln ohne noch eingreifen zu können.

Vorgehensweise

Es gibt prinzipiell mehrere Möglichkeiten, die Ankunftszeiten herauszufinden:

  • War die Flotte auf einem Angriff, so kann man vom angegriffenen Spieler die exakte Ankunftszeit erfahren und über die Flugzeit den Zeitpunkt ihrer Rückkehr berechnen.
  • War die Flotte nicht am Angreifen oder bekommt man die Information des genauen Zeitpunktes nicht, so benötigt man normalerweise eine Sensorphalanx - diese gibt einem die Information, wie lange die feindlichen Schiffe noch unterwegs sind, sodass man die eigene Flotte gut timen kann.
  • In Ausnahmefällen kann man den Zeitpunkt der Rückkehr auch anders herausfinden - so hinterlassen Flottenaktivitäten auf einem Planeten einen Stern in der Galaxieansicht und angeflogene Trümmerfelder werden teilweise abgebaut; beobachtet man die Galaxieansicht also über einen längeren Zeitraum, kann auch damit die feindliche Flotte gesehen werden (und die eigene Flotte natürlich auch...). Diese Methoden sind allerdings alle recht aufwendig, sodass sie nur für größere Flotten angewandt werden.

Einfluss des Eventhandlers

Beim Timen wirken sich Lags des Eventhandlers sehr nachteilig aus.
Es kann durch den Eventhandler bedingt zu Verzögerungen in der Abarbeitung der Events kommen, was z.B. den Gegner mehr Zeit verschafft, um doch saven zu können. Oder die angreifende Flotte kann noch vor der Landung der Zielflotte einschlagen und fängt somit den Gegner nicht ab. Der Lag im Eventhandler ist messbar und kann exakt für den eigenen Anflug eingeplant werden.

Als "präzise getimed" kann man ein Flotteneinschlag etwa 2-5 Sek nach Landung der gegnerischen Flotte bezeichnen. Alles was davor oder danach kommt ist Glück und/oder Unvermögen.


Abfangen am eigenen Planeten

Wenn sich feindliche Flotten einem eigenen Planeten nähern, fängt man den Gegner mit eigenen und bei Bedarf mit befreundeten Flotten per AKS ab.

Vorgehensweise

Man fliegt seine eigenen Schiffe zu dem angegriffenen Planeten und stationiert sie dort wenige Sekunden vor dem Angriff. Reichen die eigenen Schiffe nicht für eine Übermacht, so holt man sich Hilfe von befreundeten Spielern, die dann Ihre Flotten auf dem jeweiligen Planeten halten. Um Halten zu können, müssen diese befreundeten Spieler entweder aus der eigenen Allianz sein oder man muss sie auf der eigenen Buddyliste haben, sonst können diese ihre Flotten nicht in seinem Orbit halten. Hat man die Ankunft der Flotten gut getimt, muss man nur noch seine Recycler auf das TF schicken um das entstehende Trümmerfeld abzubauen.

Gemeinsam verteidigen

Mit dem AKS besteht die Möglichkeit des gemeinsamen Verteidigens und weiterer Variationen des Abfangens, was getimete Angriffe u.U. erschwert. Bemerkt der Angegriffene z.B. den Anflug rechtzeitig, kann er nun ebenfalls befreundete Spieler aus der Nähe herbei rufen und diese Flotten ebenfalls in den Kampf timen lassen, wenn noch genügend Zeit dazu bleibt. Das hat dann meist einen Totalverlust der sicher geglaubten angreifenden Flotte zur Folge.

Weitere Möglichkeiten

Man kann z.B. aber auch die Flotte in 2 Teile aufspalten ( im Allgemeinen gutes Verhältnis 4/5 zu 1/5 ) und schickt den kleineren Teil auf eine nahegelegene Kolonie. Wenn man dann von einem gegnerischen Spieler auf dieser Kolo ausspioniert wird, sieht der Spieler im Spiobericht nur 1/5 der gesamten Flotte und kann im Falle eines Angriffs mit den anderen 4/5 der Fleet abgefangen werden.

Man kann auch eigene Flotten auf einen eigenen Planeten timen und so mit etwas Glück dem ahnungslosen Angreifer einer eigenen Kolonie viele Transporter und evtl noch weitere Flotte abschießen. Ebenfalls timed man Recycler direkt nach im Mond erkannten fremden Schiffen und möglichst vor dessen Recyclern, um so als unbeteiligte Partei das dort entstehende TF wegzuschnappen. Man sollte daher natürlich auch auf eigene Anflüge die Recycler entsprechend genau timen.

Zumeist gibt es ein böses Erwachen wenn man einloggt und sieht dass in 8 Minuten die eigene und 2 Sekunden danach die gegnerische Flotte ankommen. Die eigene Flotte wird man wohl kaum noch retten können, aber womöglich die Ressourcen. Also sollte man nicht in Panik geraten sondern zumindest versuchen in Gebäuden/Forschungen/Schiffen/Verteidigung die Ressourcen bestmöglich zu verbauen.

Die Kunst des Timens

Man kann zwar mit einem Mond den korrekten Einschlag und ggf. zusätzlich reingetimete gegnerische Flotten überprüfen, im Spiel hat man dazu meist jedoch keine Gelegenheit und gute Abfangflüge ohne Mond bleiben immer noch eine ganz besondere Spielleistung, die weit mehr Spielvergnügen bereiten als "große KBs". Zu nennen ist z.B. hier das Abfangen von Flotten durch die genaue zeitliche Bestimmung des Aktivitätssterns im Galaxiemenü. Das Abfangen von Flotten auf dem Mond ist jedoch risikoreich, da der Angegriffene ggf. noch rechtzeitig Flotte durch das Sprungtor schicken kann.

Weblinks

  • [1] oRaiders - Flugzeiten Rechner
  • [2] Ogame Universe - Flugzeiten Rechner
  • [3] Flugzeit Rechner - BETA PHASE


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