Ködern

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Begriffsdefinition:

Die Taktik des "Köderns" beruht auf folgendem Gedankengang: Wenn man einen Planeten mit geringer Verteidigung aber vielen Ressourcen in einer stark besiedelten Region als Potentielles Ziel für Raider anbietet, während man online ist und nur wenige Systeme weiter seine Mainfleet stehen hat, hat man die Möglichkeit bei einem Angriff seine Flotte schnell auf dem Planeten zu stationieren und die gegnerischen Schiffe so auf seinem eigenen Planeten abzufangen. So kann man das Trümmerfeld der gegnerischen Flotte aufsammeln und das eigentliche Opfer wird zum Angreifer. Ködern ist also das gezielte Abfangen gegnerischer Flotten auf dem eigenen Planeten.


Grundtaktik / Planetenaufbau

Für diese Taktik benötigt man einen Köder-Planeten in einigen Systemen, die sehr stark (besonders von relativ starken Fleetern) besiedelt sind und einen Fleet-Planeten / eine Raid-Kolo. Am besten kolonisiert man auch noch im selben System wie den Köder eine Recycler-Station. Auf den Köder werden zu Zeiten an denen die meisten Spieler online sind viele Ressourcen verschickt. Dann sieht man zwischen durch immer wieder mal in seinen Account um zu gucken, ob eine feindliche Flotte unterwegs ist. Greift nun ein Gegner an, timet man die Flotte vom Fleet-Planeten so, dass sie kurz vor der feindlichen Flotte auf dem Köder-Planeten mit dem Befehl STATIONIEREN ankommt und sie so zerstören kann. Gleichzeitig schickt man von der Recycler-Station so viele Recycler auf das TF des Köders (falls keines vorhanden ist kann man sich vorher auch eines von einem befreundeten Spieler schießen lassen, z.B. mit einer Spionagesonde), dass man das gesamte Trümmerfeld einsammelt.

Der Einfachheit halber wird jetzt der Köder-Planet einfach "Köder" genannt!

Der Köder

Gebäude: Von den Gebäuden her sind hier natürlich keine direkten Richtlinien gesetzt. Da man aber weder Flotte, noch besonders viel Verteidigung bauen muss, ist es natürlich Platz- und Ressourcenverschwendung die Schiffswerft besonders hoch auszubauen, Stufe 8 sollte als Maximum völlig reichen. Stattdessen sollte man die Minen ausbauen und eventuell (je nach Größe des Planeten) auch das Forschungslabor, da man ja aufgrund der niedrigen Schiffswerft einige Felder über hat, die man mit Hilfe des intergalaktischen Forschungsnetzwerks dazu benutzen kann, die Forschungszeiten zu verkürzen. Bei der Energieversorgung der Minen sollte man darauf achten, nicht all zu viele Solarsatelliten zu bauen.

Flotte und Def: Die Funktion des Köders ist es, Flotten von anderen Spielern anzulocken, die man dann abfängt und recycelt. Baut man nun auf diesem Planeten sehr viel Flotte, wird der Gegner natürlich selber versuchen einige Recycler so zu timen, dass sie kurz nach der angreifenden Flotte ankommen, da er ja auf das Trümmerfeld aus ist. Das kann dazu führen, dass man selber zwar die gegnerische Flotte zerstört, aber vom TF nichts abbekommt, da der Gegner einfach schneller timen konnte (man selber sieht die Angreifende Flotte ja erst, wenn sie schon losgeschickt wurde und hat daher den Nachteil, dass man nicht schon im Vorfeld genau auf die angreifende Flotte timen kann). Daher sollte man am besten gar keine Flotte bauen. Höchstens einige Transporter, mit denen man ein wenig farmen kann und eventuell doch noch die Ressourcen savet, falls der Gegner mit einer übermächtigen Flotte angreift. Die Verteidigungsmenge richtig einzuschätzen ist dagegen schon schwieriger. Denn sie hängt auch davon ab, wie groß die eigene Flotte ist!

  • Ein Beispiel:

Flotte: 200 Schlachtschiffe.

Def auf Köder: 5 Raketenwerfer.

Beurteilung: Ungünstig.

Grund: Mit den 200 Schlachtschiffen und 5 Raketenwerfern könnte man ohne große Verluste 75 andere Schlachtschiffe und 25 große Transporter zerstören. (ein Trümmerfeld von ca. 1Mio Metall und 400k Kristall) Aber da man auf dem Köder nur 5 Raketenwerfer hat, wird der Gegner wohl kaum versuchen, mit 75 Schlachtern anzugreifen. Er wird das ganze als kleinen Farm-Raid betrachten und wenn man Glück hat 5 Schlachter zur Sicherheit mit schicken (mit den Transportern ein TF von ca. 100k Metall und 70k Kristall).

  • Zweites Beispiel:

Flotte: 50 Schlachtschiffe

Def auf Köder: 50 Plasmawerfer

Beurteilung: Ungünstig.

Grund: mit den 50 Plasmawerfern wird man erstens kein sehr attraktives Ziel darstellen, der Köder verfehlt sein Ziel. Falls nun doch jemand auf die Idee kommt, anzugreifen, wird er das sicherlich mit Zerstörern tun, mit vielen Zerstörern. Um genau zu sein so vielen, dass man sie mit den 50 Schlachtern auf keinen Fall besiegen kann. Man muss bei einem Angriff also versuchen möglichst viel in Transporter, Forschung und Flotte zu saven und trotzdem verliert man Ressourcen und Punkte!

  • Eher Günstig wäre z.B. dieser Gedankengang:

hat man eine Flotte von X schiffen, mit denen man Y schiffe abwehren kann, baue ich gerade so viel Def, dass mein Gegner aller höchstens Y-20 schiffe benötigt, um sie zu zerstören

Wenn man also z.B. 200 Schlachtschiffe besitzt, mit denen man ohne große Verluste 50 Zerstörer besiegen kann, baut man am besten um ca. 50 Raketenwerfer, 50 leichte Laser und 20 Gaußkanonen. Diese werden relativ eindeutig von 50 Zerstörern / 100 SS zerstört. Schickt man nun seine 200 Schlachtschiffe + ein wenig Schussfang in Form von leichten Jägern zu seinem Planeten und timet seine Recycler genau, so sollte man den Ahnungslosen Angreifer überraschen können.

Des weiteren wird benötigt

Hohe Triebwerke und viel Zeit, in der man online ist, sind natürlich unumgänglich. Man muss mit seiner Flotte schließlich vor der des Gegners bei seiner Kolonie sein. Daher empfiehlt es sich nicht nur, die Triebwerke extrem hoch auszuforschen und die Entscheidung, welche Schiffe man zum Abfangen benutzt besonders nach ihrer Geschwindigkeit zu treffen, sondern auch, den Flotten-Planeten möglichst nah an den Köder zu stellen (am besten nur ein / zwei Systeme daneben).


Kritik

Nachteile:

  • Man muss relativ lange online sein und kann in dieser Zeit seine Flotte nicht nutzen.
  • Greift der Gegner mit einer übermächtigen Flotte an, weil er z.B. seine Flotte saven will oder einfach nur ein wenig größenwahnsinnig ist, verliert man Ressourcen und Punkte.
  • Man hat einen Planeten weniger, auf dem man Fleet stationieren und viel raiden kann (also auch einen Planeten weniger auf den man saven könnte)

Ein wesentlicher Nachteil ist der Folgende:

  • Ist einmal ein Spieler auf den Köder hinein gefallen, wird er es so schnell nicht noch einmal tun. Er wird es vielleicht sogar noch herum erzählen, so dass niemand mehr auf den Köder hinein fällt oder sogar jemand versucht den Spieß umzudrehen, indem er mit Hilfe eines Mondes die Fleet, die man eigentlich zum Abfangen auf den Köder geschickt hatte, abfängt oder das TF timet. Das wird vor allem der Fall sein, wenn in der Umgebung des Köders besonders viele Spieler aus einer Ally ihre Kolos haben, da dort die Wahrscheinlichkeit, dass ein früheres Opfer der Ködertaktik die anderen Leute warnt aufgrund der Community in einer Allianz wesentlich höher ist.

Besonders dieser letzte Punkt sorgt dafür, dass das Ködern eher eine Theoretische als eine praktische Taktik ist. Wenn sie überhaupt erfolgreich durchgesetzt werden kann, dann nur über eine bestimmte Zeitspanne. Das gute dabei ist aber, dass man auf dem Köder-Planeten nicht nur weniger angegriffen wird, sobald alle wissen, dass es eine Falle ist, und man so ruhig einmal ein wenig mehr Ressourcen darauf sammeln kann, sondern man auch jederzeit die Möglichkeit hat den Köderplaneten zu einer ganz normalen Kolo auszubauen, in dem man vielleicht ein wenig mehr Def baut, die Schiffswerft ausbaut und sich weiter auf die Minen konzentriert. Dazu sollte man allerdings gleich zu Beginn darauf achten, dass der Planet groß genug ist, um ihn dauerhaft zu behalten.

  • Alle Beispiele sind mit gleichen Techniken gesimst worden!


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