Diskussion:Ökonomik

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Version vom 16. März 2011, 18:14 Uhr von Raicheron (Diskussion | Beiträge) (Platzsparendes Kolonisieren von Planeten: Signiert)

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Nur so nebenbei: Wenn ich ein TS einfach so auf meinem Mond stehen lassen würde wäre das äußerst ökonomisch für die anderen Spieler den einer von denen würde mich innerhalb den nächsten 5h-10h spätestens angegriffen haben.

Lesenswert Antrag (abgelehnt)

Ich spreche mich dagegen aus! Dem Artikel fehlen noch so einige Dinger und auch wären vielleicht nen paar Bilder nicht schlecht. --AlDavoodi 14:45, 27. Aug 2007 (WEST)

dagegen--Caesar 10:59, 28. Aug 2007 (WEST)
dagegen--Kernel 08:30, 6. Sep 2007 (WEST) ich finde die Werte auch sehr hypothetisch, die Anzahl der scans ist entscheidend abhängig von: durschnittl. Verhältnis von Deff zu Res, Position des Spielers in den Tops, Position der gefährlichen Nachbarn - das Thema ist auch noch zu einseitig: hier könnte z.B. auch die Frage nach der Aufteilung der Energieprod. rein
dafür zwar sind die Werte nicht ganz korrekt, aber es geht hier ja nicht um die Beispiele sondern nur um den Begriff Ökonomik zu erklären.(vorstehender nicht signierter Beitrag stammt von 85.127.132.204 (DiskussionBeiträge) 7. Sep 2007 18:45:38 )
3 Stimmen dagegen, keine dafür (als IP kann das nicht gezählt werden) -> LW-A rausgenommen --Caesar 19:29, 7. Sep 2007 (WEST)

Antwort

Was für Bilder würdest du denn vorschlagen? Und wie würdest du sonst an dem Artikel verbessern?

Galaxien

Die Galaxien in einem Universum sind unterschiedlich stark bevölkert - in oberen Galaxien ist die Scandichte bis zu 30-50 Mal geringer (da es auch weniger Raider/Comber gibt). Ist wahrscheinlich nen Overkill - aber wenn ein Teil der Planeten in fast unbesiedeltem Gebiet liegt, müsste das in der Rechnung irgendwie berücksichtigt werden, oder? mfg wGolem

Antwort: Du kannst die Anzahl der Scanns verändern. Steht da aber auch.
"Man wird durchschnittlich 30 mal pro Tag gescannt (Veränderbar in der Formel)"

Überarbeiten

Sorry, dass das nun gleichzeitig mit dem Antrag auf Lesenswert drin steht, aber aus mathematischer Sicht sind da noch einige Probleme drin. Die Wahl der Werte ist recht willkürlich und immer nur für bestimmte Unis gültig, wenn überhaupt. Auch eine ausführliche Erläuterung, dass man dort selbst eigene Zahlenwerte einsetzen sollte, behebt das Problem nicht. So wurde zum Beispiel angenommen, dass 10% der Raids impulsiv erfolgen. Das mag sein - aber dann sollte man mit der Zahl auch korrekt umgehen. Man kann nicht von "Ressis -> Raid" auf "keine Ressis -> 10% Angriff" schließen, denn die 10% impulsiven Raids kommen aus anderen Quellen.
Noch schlimmer wird es, wenn man das auf die Mondzerstörungen überträgt: In diesem Fall wird angenommen, dass man zu 10% eine erfolgreiche Mondzerstörung startet, wenn man einen ungeschützten Mond findet und Todessterne besitzt. Ähm... sorry, aber das ist eine der absurdesten Annahmen, die ich bisher bei OGame gelesen habe.

Die Liste ließe sich sehr lange fortsetzen. Aber ohne zu sehr ins Detail zu gehen: Einige Werte lassen sich einfach nicht objektiv bestimmen. Man kann Faktoren wie "mehr Raider in der Nähe", "Top-Spieler im eigenen System" (kürzere Anflugszeiten, für Raids und für Abfangaktionen gleichermaßen) etc. einfach nicht in Formeln packen.

Das Thema ansich ist auf jeden Fall sehr interessant. Aber nicht in dieser Umsetzung nutzbar. --mfb 14:11, 5. Sep 2007 (WEST)

Zunächst nochmal zum Thema Combo-Spieler: die dortige Def. passt eher noch zum Miner, ich bezeichne einen Combo als einen Spieler, der zwar die meisten Res. in den Minen verbaut hat, aber in etwa die gleiche Menge an Res. durch Raiden (in erster Linie Prod.-Res) wie durch die Minen erwirtschaftet. Falls es zu dieser Meinung allg. Konsens gibt, würde ich diesem Typus auch einen eigenen Artikel spendieren.

Wie kommen wir zu realistischen Scan/Raid-Mengen ? Ich meine, zunächst sollte analysiert werden, wie oft i.d.R. Spieler on sind. Eine Vielzahl können nur Abends spielen -> Normaluni=eine Raidwelle von ca. 10 Flotten-> max. 100 scans zur Vorbereitung. Ein geringer Teil spielt wesentlich öfter am Tag ->ca. 3-4 Raidwellen am Tag (Normaluni) und scannen viell. 1000 mal. Die Topspieler konzentrieren sich eher auf größere Fleets und scannen in etwa 1 mal die Woche alles durch, danach eher weniger, dafür gezielt in Kombi. mit Phalanxen...--Kernel 14:35, 6. Sep 2007 (WEST)

Zum Thema impulsive Raids: Wenn hinter einer fetten Deff kaum Res oder Flotten stehen, wird man i.d.Regel nicht angegriffen. Außnahme ist, wenn man jemanden provoziert hat. Leute die ausschließlich impulsiv handeln, sind langfristig keine Gefahr, weil sie auf die Art nie in die Tops kommen. Zur Ökonomik gehört auch, zu überlegen, wieviel ich mit meinen Flottenslots effektiv erreiche. Eine oder wenige ungeschützte Transe[n] ohne Res. wird man kaum angreifen. Man benötigt 2 Slots - die angreifende Flotte sowie Recycler - welch eine Verschwendung ! Ich hoffe, wenn an dieser Stelle genügend lose Ideen zusammen sind, rafft sich der Autor nochmal auf Kernel 21:04, 7. Sep 2007 (WEST)

Antwort:

Erstens sind sowohl die Anzahl der Scanns, Planneten, ... Variabeln. Wenn einem meine Beispiele nicht passen: Setzt was anderes ein. Zweitens ist es doch nur logisch, dass man nicht öfter geraidet als gescannt wird und das man nur bei Feindschaften Verteidigung ohne Gewinn für einen zerstört oder Monde. Ich habs jetzt limitierte und nicht impulsive genannt,damit sollten ja wohl alle zufrieden sein, oder?

PS.: Außerdem ist die nur ein abstrahiertes Model auf dem diese Theorie basiert. Sowas ist weder genau noch immer anwendbar. Es ist eine Richtlinie, an der man die Wahrscheinlichkeiten ablesen kann.

PPS.: Ich würde mich trotzdem über neue Ideen oder Verbesserungsvorschläge freuen.

neuer Inhalt

Der ursprüngliche Verfasser möge mir verzeihen, aber in der Spielpraxis macht eine eine Konzentration der Überlegungen auf sporadische Angriffe keinen Sinn. Es ist einfach nicht "ökonomisch", wenn man sich ausgiebig mit Warscheinlichkeiten befaßt, die nur das Verhalten einer Minderheit berücksichtigt. Ich habe deshalb das Augenmerk auf die "extensiven Raids" gerichtet und bin damit auch noch nicht ganz fertig. Der alte Artikel könnte jedoch unter der Rubrik Risikoanalyse neu aufleben. Den Link habe ich schon gesetzt, will aber nicht als Verfasser dieses gelten und hoffe nun, der ursprüngliche Autor schiebt seinen Artikel etwas modifiziert dorthin. Kernel 18:42, 1. Okt 2007 (WEST)

Guter Artikel mit Potential zu mehr

Der Artikel ist gut, hat aber noch Verbesserungspotential. Erstens ist er etwas zu lang, zweitens fehlen halt ein paar einfache Faustregeln. Ausserdem: Gibt es einen vergleichbaren Artikel auf Englisch? Ich spiele auf org und meine Allianz versteht kein Deutsch. :)

Antwort

Die Länge ist zwar etwas grenzlastig, jedoch wollte ich meine Thesen nicht einfach in den Raum stellen, sondern die Überlegungen auch durch Beispiele nachvollziehbar gestalten. Gewisse Grundregeln sollte man ohnehin nicht statisch ausführen. Ein paar prägnante Sätze habe ich aber nachträglich hervorgehoben.

Einer Übersetzung ins Englische steht nichts im Weg, ist natürlich auch vom allg. Grad der Beliebtheit abhängig ;) --Kernel 15:34, 15. Okt 2007 (WEST)

Energieversorgung

Die Überarbeitung der Fusionskraftwerke wollte ich mir noch aufsparen, bis praktische Werte in den regulären Universen aufauchen. Trotzdem ist es schön, wenn auch andere mitdenken. Da ich aber Abweichungen in der neuen Tabelle zu meinen eigenen Berechnungen (noch mit den theoretischen Formeln) festgestellt habe, möchte ich hier einige Beispiele durchrechnen:

1. FKW Stufe 1, ET 3: Energie=30*(1,05+0,03)= 32 Deutverbrauch= 11, Energie zur Prod für 11 D ca. 18 -> eff. Energie(zuwachs) ca. 14 / Kosten: 1,98 - E/K ca. 7

2. FKW Stufe 14,ET 12: Energie=30*14*(1,05+0,12)^14 = 3783 Deutverbrauch=532, Energie zur Prod für 532 D ca.858 -> eff. Energie ca. 2925

FKW Stufe 15,ET 12: Energie=30*15*(1,05+0,12)^15 = 4742 Deutverbrauch=627, Energie zur Prod für 627 D ca.1011 -> eff. Energie ca. 3731

eff. Energiegewinn=3731-2925=806 / Kosten: 7421 - E/K ca. 0,11

-Kernel 18:32, 10. Dez 2007 (WET)

Spielertypen

Im Wiki wird konsequent der Forscher außer Acht gelassen.

Antwort: Das ist nicht wirklich ein Spielertyp. Die Forschung ist nur ein Mittel, um bestimmte Ziele zu erreichen. Wird sie nur zum Selbstzweck betrieben, dann ist der Acc kaum geeignet, in die Tops zu kommen. -Kernel 08:15, 1. Feb 2008 (WET)
zum Comber: Es kommt mir schon auf das Wort hauptsächlich beim Ertrag an, denn auch erfolgreiche Miner haben zusätzliche Raideinkünfte. Kernel 09:53, 4. Nov 2008 (WET)

Fusionskraftwerk

Was bei der Energieberechnung völlig vergessen wurde ist die Blockierung der Felder....deshalb lohnt es sich mehr entweder nur Fusionskraftwerke oder Solarkraftwerke zu bauen oder halt Satelliten, die gar keine Felder belegen!

Antwort: Wenn man nur genügend große Planeten kolonisiert, hat man das Problem nicht (vergl. Kosten Kolonieschiff mit größeren Minen)! --Kernel 11:05, 19. Sep 2008 (WEST)

Tag ich war mal so frei und habe alle FKW werte angepasst, die stimmten hinten und vorne nicht.
Ist zwar schön und gut das man die benötigte Energie für den Deutverbrauch gleich abziehen möchte das wird in der Tabelle aber nicht ersichtlich und wenn das unbedingt rein soll dann bitte, da ja jetzt alle Universen die ::RD temp bekommen noch 2 Kategorien einmal für die Planten Position 8 (größte Planeten) und Position 12 (kälteste Planeten auf die man mit seinem 250 Felder Planet umziehen kann)
mfg ManuaX --95.88.249.2 23:26, 15. Sep. 2010 (UTC)

IFN

@Raicheron: hast Du bei dem Schlusssatz schon die Kosten zwischen Hyperraumtechnik 5 und 8 berücksichtigt ? - andernfalls ist die Anpassung der Aussage zur Erweiterung zwischen IFN 1 auf 2 besser ;) Kernel 12:57, 4. Dez 2008 (WET)

Das habe ich tatsächlich vergessen zu berücksichtigen. Werde ich bei Zeiten mal mit reinrechnen (wenn kein anderer schneller ist) --Raicheron 15:57, 4. Dez 2008 (WET)
  1. dem Forschungsnetz kann man nur die letzte Stufe Hyperraumtechnik als kosten anrechnen, sprich von 7 auf 8, da man stufe 7 fürs Sprungtor sowieso benötigt.
  2. die Kosten für ein Stufe 12 Labor für Gravitonforschung gehören hier ebenfalls nicht hin, das darf man der Graviforschung als Kosten anrechnen. Die Markierungen mit Punkten für die Abweichungen, die dadurch entstehen sollen, sind sogar noch falsch eingezeichnet. sie würden sich als Linie die ganz knapp über der jeweiligen IGFN-Linie liegt und sich dann mit der Linie vereinigt zeigen, aber nicht als Delle.
  3. dann ist der Ausbau auf Stufe 10, der hier als kostengünstig beschrieben wird, nicht unbedingt der kostengünstigste bzw. benötigte Ausbau. so würde man z.b. bei 21 Laborpunkten mit IGFN Stufe 2 am billigsten fahren wenn man 3x stufe 7 Labor besitzt. man muss zwar hier einräumen das man für das forschen von IGFN mindenstens EIN einziges stufe 10 Labor benötigt, es wäre aber durchaus denkbar das sich dies auf dem Hauptplaneten befunden hat und mittlerweile zurück gebaut wurde oder ganz abgerissen wurde. Dieser Effekt geht jedoch von ganz alleine ab stufe 5 von IGFN verloren da dort alle Labore bereits auf stufe 10+ sind.
  4. dann ist auf jedenfall in meiner liste die grenze zwischen IGFN 5 / 6 nicht bei 75 / 76 sondern bei 76 / 77. in den unteren stufen unterscheiden die werte sich bei mir wegen dem unter Punkt 3 genannten Effekt ebenfalls um eine stufe.
Caprica Six 21:47, 2. Dez. 2009 (UTC)
Tag auch,
ich war mal so frei und habe IGFN auf 10 Planeten erweitert weil jetzt für die alten Universen ja auch der 10. Planet freigeschaltet wird und wir als Tops werden uns IGFN 9 auch noch leisten können damit [[Astro] auch noch einen Tick schneller wird
Mfg ManuaX --ManuaX 23:42, 15. Sep. 2010 (UTC)
Die Tabelle mit den kostengünstigen Laborstufen habe ich nun auf 12 Planeten erweitert und wesentlich umfangreicher und übersichtlicher gestaltet. Das sollte auch für die Speeduniversen ein Weilchen riechen.
@Caprica Six
Ich habe die absolut günstigsten Kombinationen berechnet. Ein Abriss von Laboren würde ja enorme Kosten verursachen und wurde nicht mit berücksichtigt. Einmal Stufe 10 ist da Mindestvoraussetzung. Ansonsten fließen nur noch die Kosten für Hyperraumtechnik Stufe 8 mit ein.

Angriffe mit Rips

Eine sehr effiziente Verteidigungsaufstellung gegen reine RIP Angriffe sind übrigens Gaußkanonen und Plasmawerfer im Verhältnis von etwa 5:1

Gegen Rips sind aufgrund des RF nur Schildkuppeln und Plasma effektiv ! Kernel 16:17, 2. Aug. 2010 (UTC)

Energieversorgung

Wurde bei der Aussage, dass FKWs auf kalten Planeten nur unwesentlich besser sind eigentlich auch berücksichtigt, dass auf kalten Planeten SKWs auch schlechter werden? Das könnte ja dafür sorgen, dass FKWs auf kalten Planeten sich doch eher lohnen als auf warmen. -- 84.167.99.181 09:37, 8. Nov. 2009 (UTC)

SolarKW sind in OGame bei allen Planetenpositionen gleich. Der Effekt, dass man mehr Deut auf kalten Planeten gewinnt, wird kompensiert durch den Umstand, dass der Einsatz der Sol-Sats nicht so effektiv ist und die Energie dadurch etwas teurer ist ;) Kernel 16:26, 2. Aug. 2010 (UTC)

Fast richtig,
@ Kernel je kälter der planet ist desto mehr deut produziert man pro und umgekehrt. Umgekehrt proportional verhält es sich zu den Sats DAS SKW IST DAVON VÖLLIG UNBERÜHRT.
DAS SKW ist nur richtig doof ab stufen 30+ weil man es mehrere stufen über der metallmine haben müsste um alle minen versorgen zu können und das ist zu teuer. Gut sats jetzt immer mehr als 16 pro weil alles unter pos 12 zu wenig felder hat...
Hat man aber einen 13-15 er planeten aus dem alten universen dan auf ne 14-15 position umgesiedelt sihts anderster aus, da machen sats unter 9 pro und fast doppelt so viel deut wie ein pos 4-6 er plani nach ner umsiedlung.
Last but not least hir mal die deut pro bzw pro Deuterium werte (ist unabhängig von deuterium syntetisizer ausbaustufe):
Deuteriumproduktion pro 1 _________________ = _____ 0,32 _____ 0,36 _____ 0,4 _____ 0,44 _____ 0,48 _____ 0,52 _____ 0,56 _____ 0,6 ______ 0,64 _____ 0,68 _____ 0,72 _____ 0,76 _____ 0,8 ______ 0,84 _____ 0,88 _____ 0,92 _____ 0,96 _____ 1 _______ 1,04 _____ 1,08
Energieverbrauch pro 1 produziertes Deuterium _= _____ 3,13 _____ 2,78 _____ 2,5 _____ 2,27 _____ 2,08 _____ 1,92 _____ 1,79 _____ 1,67 _____ 1,56 _____ 1,47 _____ 1,39 _____ 1,32 _____ 1,25 _____ 1,19 _____ 1,14 _____ 1,09 _____ 1,04 _____ 1 _______ 0,96 _____ 0,93
Planetenmaximaltemperatur in °C ___________ = _____ 200 ______ 180 _____ 160 _____ 140 ______ 120 _____ 100 ______ 80 _______ 60 ______ 40 _______ 20 _______ 0 _______ -20 ______ -40 ______ -60 ______ -80 ______ -100 _____ -120 _____ -140 ____ -160 _____ -180
Deuteriumprodfaktor ______________________ = _____ 0,640 ____ 0,720 ____ 0,800 ____ 0,880 ____ 0,960 ____ 1,040 ____ 1,120 ____ 1,200 ____ 1,280 ____ 1,360 ____ 1,440 ____ 1,520 ____ 1,600 ____ 1,680 ____ 1,760 ____ 1,840 ____ 1,920 ____ 2,000 ____ 2,080 ____ 2,160
Mfg ManuaX --95.88.249.2 03:00, 17. Okt. 2010 (UTC)


Platzsparendes Kolonisieren von Planeten

Die Temperatur und die Position wurdem dem RD angepasst (sry ich hatte vor dem komplettRD meine 9 Planeten schon zusammen) der Artikel ändert sich jedoch auch nicht wesentlich^^ dazu noch die speicher ... auch da müsste ich nochma kucken da ich uni60 spiele^^ bin mir aber sicher darauf hab ich geachtet^^ MfG -- Warrior 15:19, 7. Mär. 2011 (CET)

Weder Form, noch Rechtschreibung noch Aufbau passen in das Wiki, das Wiki ist keine Anleitung, sondern ein Wiki, was auch gewisse Ansprüche an Aufbau und auch und insbesondere Rechtschreibung und Grammatik, inklusive der Groß- und Kleinschreibung stellt! Ich muss mal schaun, ob ich heute noch Zeit dafür finde, das grob zu überarbeiten, aber das überarbeiten muss auf jeden Fall sein! --florianxxx 15:47, 7. Mär. 2011 (CET)
Ich setz mich auch nochmal dran, danke für deine Kritik ich bin dahingehend immer dankbar^^. Die Tabelle ersetzt fast meine Kompletten ausführungen^^ ich werde sehen was daraus ersichtlich ist und was ich belasse ;) -- Warrior 13:33, 16. Mär. 2011 (CET)