Deffer

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Deffer ist eine Kurzform von "Deff nutzender Spieler", das Wort Deff wiederum leitet sich vom ist englischen defense ab und bedeutet Verteidigung.

Ein Deffer setzt im Gegensatz zum Raider eher auf Verteidigung als auf Flotte. Eine Verteidigung ist dann "gut", wenn der Gegner bei einem Angriff mehr Verluste machen würde, als durch die Beute gedeckt wird. Planeten, die durch Def sehr stark befestigt sind, werden Bunker genannt. Deffer sind nebenbei oft auch Miner, wodurch sie ihre Verteidigungsanlagen finanzieren

Vorteile

Wenn man die defensive Strategie von Anfang eines Universums an durchzieht, ist es sehr schwer, für andere Spieler diese Verteidigung gewinnbringend zu durchbrechen, daher sind Deffer bei Flottenspielern unbeliebt.

  • relativ geringer Zeitaufwand
  • schnellerer Start, weil nicht so schnell und viel geforscht werden muss
  • man wird nicht so oft angegriffen, denn es entsteht kein Trümmerfeld, da keine Flotten vorhanden sind. Ausnahme ist jedoch ein DiTF-Universum.
  • Im Gegensatz zu Angriffen einer Flotte wird eine Wiederaufbauwahrscheinlichkeit von rund 70% berechnet.

Nachteile

Man kann Verteidigungsanlagen nicht wie Flotten bei einem Angriff durch wegfliegen saven. Da die Rohstoffe nicht in produktive Gebäude investiert werden und nicht durch Angriffe Rohstoffe hinzugewonnen werden, ist das Vorwärtskommen im späteren Spielverlauf immer schwieriger.

  • garantierter Punkteverlust durch Angriffe
  • weniger Produktion
  • die Def kann leicht durch Interplanetarraketen vernichtet werden
  • in DiTF-Universen werden Deff-Atter (Spieler die Verteidigung gewinnbringend angreifen) angelockt

Eine Verteidigungsstrategie lohnt sich auch, wenn die Verluste durch Überfälle (Beute, zerstörte Verteidigung) geringer sind als wenn man keine Verteidigung gebaut hätte (Beute) und dafür vermutlich häufiger angegriffen worden wäre.

Allerdings sollte man beachten, dass es insbesondere im fortgeschrittenen Spiel immer größere Flotten gibt die immer größere Verteidigungen für den Angreifer verlustfrei vernichten können. Das geschieht beispielsweise mit einer Armada Todessterne - insbesondere wenn man bedenkt, dass sich durch das AKS mehrere Spieler zusammen schließen können.

Taktik

  • Schritt 1: Ausbau der Minen auf dem Hauptplanet auf 10/8/6 + Solarkraftwerk
  • Schritt 2: Bau von 2-3 Raketenwerfern um Transporterflotten abzuwehren
  • Schritt 3: Ausbau der Minen auf dem Hauptplanet auf 15/16/14
  • Schritt 4: erforschen von Kolonieschiffen + 3 Stufen Astrophysik
  • Schritt 5: Kolonisieren von 2 Planeten in naher Umgebung des Hauptplaneten. Dabei sollte man keine Planeten mit unter 190 Feldern behalten (210 ratsam)
  • Schritt 6: Ausbau der Minen auf dem Hauptplanet auf 20/18/16
  • Schritt 7: (parallel zu Schritt 6) Ausführung von Schritt 1, 2 und 5 auf allen Kolonien.(Dazu einige Startrohstoffe zu den neuen Planeten schicken)

Die Verteidigung sollte zu Beginn nach folgendem Verhältnis aufgebaut werden:

100   Raketenwerfer
  5   Schwere Laser
  1   Gaußkanone
  1   Plasmawerfer

Die Gaußkanonen/Plasmawefer können auch erst später ergänzt werden, wenn man nicht gleich so viel forschen möchte.

Auf den Nebenplaneten benötigt man nur eine relativ wenig Verteidigung, sie dient ausschließlich dazu, ein oder zwei Tagesproduktionen der Rohstoffe + einige große Transporter zu schützen. Die Rohstoffe sollte man täglich zum Hauptplaneten schicken um dort die Verteidigung auszubauen bzw. oben genannte Punkte (Minen/Kolonien) zu befolgen. Wenn auf Nebenplaneten größere Mengen an Rohstoffen benötigt werden, ist es so leicht möglich diese vorher auf dem Hauptplaneten zu sammeln.

Folgende Punkte sollten im späteren Spielverlauf beachtet werden:

  • Es sollte sich auf jedem Nebenplaneten ein Raketensilo mit ausschließlich Abfangraketen darin befinden.
  • Wenn man das oben genannte Verhältnis ca. 500 mal auf dem Hauptplaneten hat lohnt es sich als zusätzliche Deff einige Todessterne abzustellen (ca. ab 500 Plasmawerfer etwa 1 RIP pro 75 Plasmas).
  • Sofern man nicht von Dauerangriffen betroffen ist sollte man das Solarkraftwerk nicht weiter als Stufe 23 ausbauen, da Solarsatelliten hier ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis aufweisen, selbst wenn sie einmal komplett zerstört werden.
  • Das Fusionskraftwerk lohnt sich auf großen Bunkern kostenmäßig selten, und sollte daher meist nicht gebaut werden.

Deffparker

Der Deffparker ist eine "Unterart" des Deffers.
Er stellt seine Flotten hinter eine sehr Starke Verteidigung, sodass man ihn kaum mit Gewinn anfliegen kann.
Oft wird die Flotte zusätzlich noch gesplittet, um die eigenen Verluste und das Trümmerfeld im Falle eines erfolgreichen Angriffs möglichst klein zu halten.